今日のネタは、ウェブ版国民生活2019年10月号の紹介。
特集は「オンラインゲームで何が起きているか」。オンラインゲームとは、インターネットを通じて複数の参加者が一つのゲームを行うもの。没入感が半端なく世界的ブームになっていますが、WHO(世界保健機構)が今年5月に「ゲーム障害」を新たな国際疾病分類に認定(つまり病気!)したほど世界的な社会問題になっています。
もちろん我が国でも教育問題や消費者問題に発展しており、ゲームのアイテム(ゲームをより有利に展開するための持ち物、例えば鎧や剣など)欲しさに、親のクレジットカードを使って勝手に高額決済するなどの相談が国民生活センター等に寄せられています。
ここからは私見です。重要な視点は、オンラインゲームは、ゲーム業界は大いに潤うものの、ゲーム利用者(消費者)にはメリットがほとんどないということ。ゲームに多大の時間を費やしても、本人(消費者)の一生涯のライフプランの対するメリット(収入増・スキルアップ・キャリアアップなど)はほとんど無いと思います。ゲーム障害に陥る前に、限りある時間をどのように使うのか気づいて欲しいものです。